GameSpot опубликовал еще одно
Разработчики не говорят абсолютно ничего нового, но видеоряд просто ломится от новых кадров. Спешите видеть!
- Хоуку немного переделали "лицо". Его родственники тоже неуловимо изменились.
- Виконт Киркволла (?):
- Книга Варрика, которую проткнула Кассандра. На правой странице показаны основные спутники Хоука (Изабела, Фенрис, Авелин, ?, Меррилл, Варрик):
Перевод
Действующие лица:
- Майк Лейдлоу (Mike Laidlaw), ведущий дизайнер
- Марк Дарра (Mark Darrah), исполнительный продюсер
- Девид Гейдер (David Gaider), ведущий писатель
- Дженнифер Хеплер (Jennifer Hepler), старший писатель
Майк: Dragon Age 2 будет о последствиях. Игрой о принятии трудных решений.
Марк: Обсуждая сюжет Dragon Age 2, у нас было две потенциальных истории. Одна была во многом похожа на Dragon Age: Origins, а вторая была больше об истории Dragon Age. Второй вариант сложнее реализовать, но мы ощущали, что Dragon Age требуется исследовать другие направления и различные способы подачи сюжета.
Девид: Хоук - мужчина или женщина, в чьей роли выступает игрок - беженец, сбежавший от Мора и породивший легенду.
Дженнифер: Хоук может быть разным персонажем, в зависимости от конкретных вариантов в диалогах, которые вы будете выбирать. Было очень интересно пытаться получить хорошего парня, который собирается пожертвовать собой, чтобы сделать добро другим, и [с другой стороны] намного более агрессивного, способного пойти на все персонажа. И, конечно же, это не было бы Dragon Age без саркастичного юмора.
Хоук: Он проводит дни, создавая яды... и торты. Надеюсь, вы не пробовали торт.
Майк: Как он пришел к могуществу? Как он стал Чемпионом Киркволла? Что привело город, а позднее и весь мир на порог войны? На эти вопросы требуется ответить.
Девид: Это как один из тех моментов в истории, о котором люди впоследствии будут говорить столетиями. Будут писать истории о тех, кто там был. И игрок как раз и находится в решаюзей точке этих событий.
Марк: И мы собрались вместе, чтобы обсудить, как это можно сделать. Как нам рассказать в игре историю, протянувшуюся на десяток лет. И именно из этих исследований вышло обрамленное повествование.
Майк: Рассказ в рассказе стал ключом. Эту технику вы можете видеть в "Обычных подозреваемых" (Usual Suspects), в "Принцессе-невесте" (Princess Bride)...
Девид: Рассказ идет от лица персонажа по имени Варрик - гном-разбойник, рассказчик.
Варрик: Я получил теплый прием.
Девид: Варрик знал игрока, и он рассказывает историю Кассандре, следовательнице храмовников, которая пытается разобраться в том, что произошло.
Кассандра: Пора начинать рассказ, гном. Говорят, ты в этом хорош.
Девид: Но он не всегда говорит правду. Иногда он рассказывает легенду, которую знают все, историю о персонаже Хоуке, которая далека от реальности.
Кассандра: Брехня. На самом деле все было не так.
Майк: В книге или фильме обрамленное повествование четко прописано. Но в игре мы не знаем, как оно пойдет, потому что ваш подход к игре повлияет на повествование. И что тут действительно замечательно, это то что мы ведь не можем заявлять, что мы придумали обрамленное повествование, оно существует уже сотни лет. Но это [Dragon Age 2] может быть первым поистине интерактивным обрамленным повествованием.
Варрик: Так начался первый год Чемпиона в Киркволле - с возмещения его долгов наемникам. Тогда я впервые повстречал Чемпиона.
Майк: В Dragon Age: Origins вы путешествовали по землям, но в Dragon Age 2 вы путешествуете во времени. Мы концентрируем внимание на более конкретной области [Киркволл], вы видите ее на протяжении времени, вы видите, как она развивается, изменяется. Это, я думаю, придает больше глубины.
Девид: Взаимоотношения развиваются в течение лет, а не недель или месяцев.
Хоук: Давно не виделись, правда?
Авелин: Я приглядываю за тобой.
Девид: Приключенческая история не обязательно о любви, но это за история, будь то научная фантастика или фэнтези, лишена романтических отношений?
Изабела: Погоди. Ты же не думаешь приплести сюда чувства, а?
Дженнифер: И нам удалось развести их в довольно различные стороны. От невинной девушки-соседки, до сумасшедших отношений в стиле "давай прямо здесь".
Майк: Еще одна точка, с которой мы до этого почти не смотрели - это ощущение семьи. Чувство, что Хоук не просто какой-то персонаж, которого выбросило на берег без прошлого и багажа за спиной. У него есть мать, сестра, брат, и они путешествуют с ним. Увидим ли мы соперничество? Да. Увидим ли мы зависть? Да. Увидим ли мы искреннюю привязанность? Да.
Карвер: Мы бежим от твоих чертовых храмовников.
Хоук: Я тут главный. И ты будешь делать то, что я скажу.
Карвер: Да, брат.
Майк: Очевидно, "я собираюсь стать Чемпионом Киркволла, но в чем же игра?" Вопрос в том и есть - кто такой Чемпион Киркволла? Есть ли у меня политическое влияние? Командую ли я армией? Есть ли у меня какая-то суперсила, о которой я не знаю? И во многом то, как вы будете играть, поможет вам это узнать.
Девид: Для нас было бы очень просто почивать на лаврах после выпуска Origins, сделать снова такую же успешную игру и не пытаться делать что-то новое. Но я думаю, что все, что делает BioWare, здорово. Мне всегда была интересна эволюция.